Miasto Fantastyki

banner

Kategoria: Dungeons & Dragons, RPG

Klasa prestiżowa: Dziki Mag

“Co to ja miałem zrobić? A tak… Kula Ognista!” – ostatnie słowa Reynolda Starego, Dzikiego Maga

10.10.2009, Dodał: Soulreaver

O autorze:

Soulreaver Typowy miłośnik książek, rpg, mangi, anime i plaszówek. Cola, chipsy i świece na sesji to standard. Do tego muzyka od metalu symfonicznego, poprzez polski rock, kończąc na neofolku. Asertywny do granic wytrzymałości (innych rzecz jasna). Obalający tradycje, oraz niszczący umysłową niewinność. Rocznik 91, zamieszkały w Tychach.

Magia jest potężnym narzędziem, umożliwiającym osiągać zaskakujące efekty dzięki odpowiedniemu użyciu. Jednak jak każde narzędzie magia może się nieco “popsuć”. Magowie, którzy starają się wykorzystać uszkodzenia magicznego splotu do zyskania większej mocy, nazywani są dzikimi magami. Choć inni czarodzieje mogą ich uznawać za niebezpiecznych pomyleńców, to nie zaprzeczą posiadanej przez nich mocy magicznej.

Kości wytrzymałości na poziom: k4

Wymagania

Oto wymagania, które postać musi spełnić, aby zostać dzikim magiem:

Charakter: dowolny chaotyczny.

Umiejętności: Czarostwo ranga 8, Wiedza (Tajemna) ranga 8.

Atuty: Przenikanie czaru, Zogniskowanie Umiejętności (Czarostwo), oraz dowolny atut metamagiczny.

Czary: umiejętność rzucania czarów wtajemniczeń co najmniej 3. poziomu.

Specjalne: postać nie może posiadać atutu Magia Cienistego Splotu.

Umiejętności klasowe

Umiejętności klasowe dzikiego maga (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to: Czarostwo(Int), Koncentracja(Bd), Profesja(Rzt), Rzemiosło(Int), Wiedza(wszystkie dziedziny, ujmowane oddzielnie)(Int), Wróżenie(Int).

Punkty umiejętności na każdym poziomie: 2 + modyfikator z Intelektu.

Dziki Mag

Właściwości klasowe

Oto właściwości klasowe dzikiego maga.

Biegłość w broni i pancerzu: Dziki mag nie zyskuje biegłości w żadnej broni i żadnym pancerzu.

Rzucanie czarów: Co każdy poziom w tej klasie prestiżowej postać zyskuje nowe zaklęcia tak choćby awansowała w swojej klasie podstawowej. Zwiększa to jedynie ilość rzucanych czarów na dzień, oraz znanych czarów w przypadku zaklinacza, lub barda.

Dzika magia: Dziki mag rzuca swe zaklęcia wykorzystując do tego uszkodzenia w magicznym splocie, dzięki czemu otrzymuje dodatkowe, choć nie zawsze pomocne efekty. Za każdym razem, gdy postać rzuca zaklęcie, MG powinien wylosować efekt dzikiej magii (Zapomniane Krainy str. 55). Postać nie może próbować zneutralizować efektu dzikiej magii wykonując test poziomu czarującego. Dziki mag nie jest też w stanie zyskać atutu Magia Cienistego Splotu, gdyż uniemożliwiłby on mu korzystanie z niestabilności magii.

Dzikie kontrowanie: Podejmując akcję kontrowanie wrogiego zaklęcia, dziki mag może się zdecydować, aby jedynie uszkodzić stabilność wrogiego zaklęcia. Aby skorzystać z dzikiego kontrowania, postać nie musi używać tego samego zaklęcia co przeciwnik, lecz jedynie czaru z tego samego, lub wyższego poziomu, oraz nie musi zdawać testu kontrowania. Dzikie kontrowanie nie neutralizuje wrogiego zaklęcia, lecz sprawia że znajduje się ono pod efektem dzikiej magii.

Nieobliczalna magia: Czary rzucane przez dzikiego maga korzystają z niestabilności splotu, dzięki czemu zyskują efekty nietypowe dla swych “normalnych” odpowiedników. Na 3. poziomie postać zyskuje premię +1 do ST rzucanych przez siebie czarów, oraz teście na przełamanie odporności na czary. Na 6. poziomie premia ta rośnie do +2, a na 9. do +3.

Umysł chaosu: Na 4. poziomie dziki mag musi zapłacić cenę za korzystanie z chaotycznej i nieprzewidywalnej magii. Traci on na stałe 2 punkty Roztropności, które nie mogą być w żaden sposób przywrócone. Można jednak dalej zwiększać wartość Roztropności poprzez rozwijanie atrybutów. Umysł chaosu pozwala również, na automatyczne wzięcie 10 przy teście Koncentracji, podczas próby utrzymania zaklęcia.

Tarcza chaosu: Od 5. poziomu bohater może otoczyć się polem dzikiej magii (akcja darmowa), co sprawia, że wszystkie rzucane na niego zaklęcia znajdą się pod wpływem dzikiej magii. Tarcza chaosu otrzymuję się na rundę na każdy poziom postaci w tej klasie prestiżowej, choć dziki mag może zdecydować się przerwać ją wcześniej. Postać może korzystać w tej zdolności 3+mod. z atrybutu kluczowego dla rzucanych zaklęć/na dzień (co najmniej 1). Przeciwnik ma prawo do zdania testu poziomu rzucającego w celu przełamania efektu dzikiej magii (ST= 15+ poziom postaci w tej klasie prestiżowej). Jest to zdolność nadnaturalna.

Dzika metamagia: Od 7. poziomu dziki mag potrafi wykorzystać uszkodzenia w splocie, w celu ulepszenia własnej metamagii. Zmniejsza to modyfikację wymaganej komórki na czaru o 1(co najmniej 1).  Ta umiejętność ma jednak swoją cenę – po rzucenia czaru pod wpływem atutu metamagicznego MG wykonuje rzut 1k20, wynik 1-10: nic się nie dzieje, wynik 11-17: postać zostaje nie może rzucać zaklęć, ani używać zdolności czroropodobnych przez 1k4 rund, 18-20: postać otrzymuję 2k6+2 obrażeń od magii.

Dzika energia: Od 8. poziomu zaklęcia dzikiego maga stają coraz bardziej nieprzewidywalne. Za każdym razem, gdy rzuca zaklęcia oparte na danym typie energii MG wykonuje rzut 1k20, od którego zależy jaki typ energii zostanie faktycznie wykorzystany w zaklęciu: 1-4: ogień, 5-8: zimno, 9-12: kwas, 13-16: elektryczność, 17-20: dźwięk.

Wybuch splotu: Na 10. poziomie dziki mag zyskuje zdolność do wykorzystania surowej mocy splotu w celu stworzenia magicznego wybuchu. Użycie tej zdolności to akcja całorundowa. Wybuch splotu powoduje, iż w promieniu 15m od postaci, na okres 1k4+1 rund występują dwa efekty. Po pierwsze tworzy wybuch magicznej energii w całym jej polu jego działania, które zadają 10k6 obrażeń od magii i oślepiają na 1 rundę (każda postać ma 25% szans w każdej rudzie trwania efektu, że zostanie trafiona wybuchem, może wykonać rzut obronny na refleks ST25, aby zanegować oślepienie i otrzymać jedynie połowę obrażeń.) Dodatkowo wybuch splotu, sprawia że całe pole jego działania staje się obszarem dzikiej magii na 1k10+2 rund. Jest to zdolność nadnaturalna, której dziki mag może użyć raz dziennie.

Notka od autora – jeżeli nie posiadasz podręcznika Zapomniane Krainy, po prostu wymyśl ze swoim MG własny system dzikiej magii.

^

Sugestie

Twoje konto

Nie posiadasz jeszcze konta? Zarejestuj się! Kilka sekund i uzyskasz mase nowych funkcjonalności!

Komentarze

Komentarze do artykułu: Klasa prestiżowa: Dziki Mag
  1. Bergho

    Całkiem przystępnie opisane właściwości klasowe, najciekawszy jest z nich wszystkich oczywiście wybuch splotu. Na 4lvlu zyskuje całkiem nowatorskie i nietypowe jak na D&D właściwości, ale jak dla mnie na +. Mechanicznie nie mam zastrzeżeń. Przydałoby sie jednak jakoś wzbogacć opis tej klasy. Dajmy na to możesz dodać jakie rasy najczęściej (fabularnie) decydują się iść w tą klase. Przerobiłbym fragment pierwszego zdania „umożliwiającym osiągnięcie zaskakujących efektów, dzięki odpowiedniemu jej użyciu”

Blip

Tagi

Przyjaciele

Zielona Wieża Insimilion - Twierdza RPG Bractwo Cienia - Mroczna strona fantastyki Toplista stron poświęconych fantastyce GAMERAR.pl - gry PC, PS3, X360 Kroniki Fallathanu - Najlepszy MMORPG Tekstowy swtor Fable Wiedźmin 2

Copyright © 2002-2009 Miasto Fantastyki. Wszelkie prawa zastrzeżone | Kopiowanie materiałów bez zgody autorów zabronione! Design, XHTML i CSS: keithar.com, Projekt przystosował do wordpressa: fafkoolec.info.

wordpress