<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Miasto Fantastyki &#187; Świat Mroku</title>
	<atom:link href="http://www.miastofantastyki.pl/category/rpg/swiat-mroku/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.miastofantastyki.pl</link>
	<description>Serwis fantasy.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 29 Jul 2010 15:36:22 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0</generator>
		<item>
		<title>Mag: Wstąpienie</title>
		<link>http://www.miastofantastyki.pl/2009/11/18/mag-wstapienie/</link>
		<comments>http://www.miastofantastyki.pl/2009/11/18/mag-wstapienie/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 17:30:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Souyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Świat Mroku]]></category>
		<category><![CDATA[White Wolf]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.miastofantastyki.pl/?p=5414</guid>
		<description><![CDATA[Mag: Wstąpienie to podręcznik jedyny w swoim rodzaju &#8211; można znaleźć tu jedynie jedno ograczenie, twoja wyobraźnia! Kolejna opowieść o istotach Starego Świata Mroku, dziś pod lupę bierzemy magów, czyli ludzi zdolnych siłą woli/umysłu/duszy/wybierzsobiejakąśładnąnazwę kreować rzeczywistość. Jak w każdej grupie społecznej tak i tu są podziały, outsiderzy i czarne owczątka. Mamy więc Radę Dziewięciu próbujących [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mag: Wstąpienie to podręcznik jedyny w swoim rodzaju &#8211; można znaleźć tu jedynie jedno ograczenie, twoja wyobraźnia!<span id="more-5414"></span></p>
<p>Kolejna opowieść o istotach Starego Świata Mroku, dziś pod lupę bierzemy magów, czyli ludzi zdolnych siłą woli/umysłu/duszy/wybierzsobiejakąśładnąnazwę kreować rzeczywistość. Jak w każdej grupie społecznej tak i tu są podziały, outsiderzy i czarne owczątka. Mamy więc Radę Dziewięciu próbujących uratować ludzkość, zwanych tu Śpiącymi, przed stagnacją całkowitą, która prowadzi zaś ostatecznie ku entropii (ach ten Żmij). Składa się, jak nazwa wskazuje, z dziewięciu grup magów, począwszy od Kultu Ekstazy, a skończywszy na Wirtualnych Adeptach &#8211; jest więc pełna rozpiętość, można być tradycyjnym spiczastokapeluszym Gandzialfem, a można nowoczesnym, czarującym dyskietką i myszką (dosłownie!), cudotwórcą. Mamy Technokrację, która w dawnych czasach pomagała szaraczkom, lecz jak to zwykle bywa, dziś stała się ich ciemiężycielem. Nie ma dla nich magyi, jest tylko nauka (choć wszyscy oprócz nich uważają, że to to samo), wyprzedzają ludzkość o kilkadziesiąt lat, jeśli idzie o technologię i chcą wprowadzić zegarkowy wręcz system, gdzie przypadkowość istnieć nie będzie. Kolejne dwie grupy &#8211; Maruderzy i Nephadi &#8211; to odszczepieńcy, pierwsi, wiariaci dla których zmiana jest celem samym w sobie, a przypadkowość upragnioną kochanką, drudzy to wyznawcy entropii, chcący sprowadzić wypędzonych Mistrzów, by zniszczyć (wszech)świat. Poza podziałami, bądź podziałem samym w sobie, są sieroty &#8211; magowie którzy przebudzili się samoistnie, pustelnicy oraz Opustoszali, czyli emo-gothci z mocą. Słodko, prawda?</p>
<p>Jak zostaje się magiem? Najczęściej wypatruje się osobę z odpowiednim avatarem &#8211; boską iskrą i źródłem mocy (taka dusza swoista), a następnie stymuluje go, by osiągnął Przebudzenie. Jako gracz będziesz zapewne członkiem Rady Dziewięciu, nauczą cię wtedy, iż świat jest jak gobelin, zdolna osobowa może wplatać do niego nowe nici, a przy odpowiedniej wprawie i ostrożności zmieniać całkowicie jego wzór. Takie jest też zadanie maga, musi ratować Śpiących przed zastojem, musi kreować rzeczywistość, by rzeczywistość mogła w ogóle istnieć. Droga to jednak wyboista, gdzie możesz paść ofiarą Technokracji, nadnaturalnych istot, czy innych magów, lecz twoim największym wrogiem będzie zawsze własna duma i pycha. Zawsze jest jeszcze Paradoks, istny rykoszet, gdy rzucasz zaklęcia. Jeżeli zmieniasz coś zbyt gwałtownie, brutalnie, po chamsku wręcz, świat daje ci duchowego &#8222;klapsa&#8221; &#8211; nie dość, że wróci do stanu poprzedzniego, to na dodatek zmieni cię, bynajmniej nie na lepsze, a być może na zawsze.</p>
<p>Dlaczego jednak warto być magiem? Wspomniałem na początku, że ograniczyć może gracza jedynie wyobraźnia i taka też jest prawda. Zaklęcia opisane to raczej jedynie wskazówki, pokazanie poziomu świadomości maga-gracza. Szczerze mówiąc samemu wymyślasz, co i jak chcesz zrobić! Zagotować krew w żyłach oponenta? A próbuj! Cofnąć się w czasie i uratować towarzysza? Dajesz maguś. Stworzyć sobie pierwszej klasy czekoladę mleczną z kawałkami orzechów laskowych? Nic prostszego! To raj dla kogoś kreatywnego i ogromne wyzwanie dla każdego mistrza gry &#8211; sesja w każdej chwili może doznać nieoczekiwanego zwrotu akcji, także wszelkie plany i notatki szlag trafia, a i wymyślaj efekty i rzuty dla tego wszystkiego, co gracze póbują zrobić. Lecz gdy przejdzie się inicjację, wszelkie dostosowanie się do systemu, dotarcie się teamu i uzgodni co wolno, a co nie, wtedy&#8230; Cóż, możliwości są nieskończone.</p>
<p>Mechanika. Ci, którzy grali w systemy Świata Mroku odnajdą się bez trudu. Dla reszty pokrótce: każdy atrybut i zdolność można ulepszyć do poziomu piątego (pewne przedmioty i czary mogą zwiększyć na pewien czas ten poziom), a każdy z nich to kostka k10 do rzutu. MG ustala trudność czynności, a gracz musi wyrzucić liczbę równą, bądź wiekszą, by akcja się udała. Zazwyczaj potrzebny jest jedynie jeden sukces, jednak każda wyrzucona jedynka eliminuje jeden sukces. Magya jednak interesuje gracza najbardziej, prawda? Mamy więc sfery, arete i kwintesencję. Sfery to poszczególne &#8222;działy&#8221; magyi, nie ma ograniczenia, co do uczenia jakielkolwiek, lecz wiadomo &#8211; jeśli chcesz być ekspertem w jakiejś dziedzinie, wtedy dążysz tylko do niej. Im większy poziom sfery, tym ciekawsze zaklęcia w jej obrębie możesz rzucać. Arete to zrozumienie rzeczywistości, nie można używać więcej kostek podczas rzucania czarów niż wynosi wartość arete. Kwintesencja zaś to &#8222;doładowanie&#8221; maga, pozwala obniżyć trudność o maksymalnie 3 punkty &#8211; kwintesencje czerpać można z węzłów, czyli miejsc mocy, bądź przedmiotów ją przechowujących.</p>
<p>Komu więc można polecić ten podręcznik? Przede wszystkim zależy to od mistrza gry, czy podejmie się prowadzenia, ciężkiego w sumie, systemu. Młodsi stażowo gracze powinni raczej spróbować z innymi systemami Świata Mroku, lecz starzy wyjadacze chcący poeksperymentować na pewno się nie zawiodą. Mag: Wstąpienie jest niewiarygodnie elastyczny, można z niego zrobić tak współczesną opowieść o zmaganiach ludzi, chcących poprawić los ludzkości, jak i totalną rozwałkę w klimacie futurystyczno-magicznym. Jedno jest pewne &#8211; jeśli ktoś już wsiąknie w ten system, to długo, jeśli w ogóle, nie będzie chciał próbować niczego innego!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.miastofantastyki.pl/2009/11/18/mag-wstapienie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mumia</title>
		<link>http://www.miastofantastyki.pl/2009/09/24/mumia/</link>
		<comments>http://www.miastofantastyki.pl/2009/09/24/mumia/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2009 22:38:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Souyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Świat Mroku]]></category>
		<category><![CDATA[White Wolf]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.miastofantastyki.pl/?p=4611</guid>
		<description><![CDATA[Mumie, zemsta za śmierć ojca, Odwieczne Zło i Siły Dobra walczące z nim. Czyżby nowy film z Richardem O&#8217;Connellem? Owszem nie. Mumia to, a jakże inaczej, jeden z podręczników do starego Świata Mroku, rozbudowujący go o te niezwykłe istoty. Lecz nie będziemy tu chodzić obandażowanymi zwłokami, mumie osiągnęły, w przeciwieństwie do nieszczęsnych wampirów, prawdziwą niesmiertelność, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mumie, zemsta za śmierć ojca, Odwieczne Zło i Siły Dobra walczące z nim. Czyżby nowy film z Richardem O&#8217;Connellem? Owszem nie.<span id="more-4611"></span></p>
<p>Mumia to, a jakże inaczej, jeden z podręczników do starego Świata Mroku, rozbudowujący go o te niezwykłe istoty. Lecz nie będziemy tu chodzić obandażowanymi zwłokami, mumie osiągnęły, w przeciwieństwie do nieszczęsnych wampirów, prawdziwą niesmiertelność, zaś ceną za nią jest nieustanna walka z własną pamięcią, która potrafi na przestrzeni tysiącleci &#8222;płatać figle&#8221;. Nie zmienia to jednak faktu, iż są one, w moim mniemaniu, najpotężniejszymi istotami Świata Mroku!</p>
<p>Historia, cóż można o niej rzec? Opiera się na mitologii egipskiej, mamy tu Horusa, przywódcę Shemsu-Heru (nazwa mumii wywodzących się z okolic Nilu), Izydę, która stworzyła rytuał przemiany, Apopisa, czyli Szefa Wszystkich Szefów, gdy chodzi o tych złych (fani Wilkołaka znają go jako Żmija, milusi, prawda?) oraz wielu innych. Zachwytu we mnie nie wzbudziła, ale ładnie wpasowuje się w resztę podręczników &#8211; dowiadujemy się, na przykład, genezy Dzieci Ozyrysa. Oprócz wspomnianych Shemsu-Heru zagrać można także innymi mumiami. Pierwsza grupa to Ishmaelici, ci, którzy wypowiedzieli posłuszeństwo Horusowi i ruszyli własną ścieżką. Kolejną jest Kabiry, stworzone przez rytuał przekazany obcym z poza Egiptu. Ostatnią zaś są Niezależni, mumie powstałe z niewiadomych przyczyn i niewiadomym sposobem &#8211; prawdziwe pole do popisu dla twórczych graczy. Wspomnieć należy także o Spaczonych Mumiach, stworzonych przez zniekształcony rytuał Izydy i służących Apopisowi. Ich oryginalna liczba to siedem, lecz któż wie, czy nie powstały inne, nieprawdaż?</p>
<p>Mechanika &#8211; jak przystało na White Wolf &#8211; to sprawdzony system k10, jeżeli widziało się jedną kartę do gry tego wydawnictwa to jakby widziało się wszystkie, zmieniają się jedynie nazwy. Niewiadomą mogą być tylko Ka i Ba, są to jednak odpowiedniki &#8222;many&#8221; i &#8222;siły życiowej&#8221;, zasilają twoje moce i pozwalają wrócić do świata żywych, gdy wypadnie ci ten nieszczęsny pech przy najważniejszym rzucie. Jak to działa? Normalnie Ba zużywa się z prędkością jednego punkta na kilka/kilkanaście lat, jednak w razie &#8222;nieszczęśliwego wypadku&#8221; tracisz je wszystkie i Ba ląduje w świecie zmarłych (znów dla graczy Wilkołaka &#8211; mówimy o Umbrze). Tam zaczynasz akumulować Ba i gdy będziesz miał już odpowiednią ilość, wracasz do czekającego na ciebie ciała (jednocześnie pilnowanego przez twoje Ka). Istnieje oczywiście haczyk, jeśli za bardzo poturbujesz swój worek na kości odnowa zajmie wiele dziesiątek lat &#8211; nie ma co wtedy czekać, rób nową postać graczu.</p>
<p>Wspomniałem wcześniej, że uważam mumie za najpotężniejsze stworzonka kroczące po Matuli Ziemi. Nieśmiertelność to zaledwie jeden, i wcale nie najważniejszy, czynnik. Po przeczytaniu listy zaklęć niejeden zapłacze nad możliwościami podopiecznych Horusa, niejeden znajdzie nowy cel w życiu, niejeden pomyśli &#8222;Nigdy nie zadrę z mumią grając wampirem/wilkołakiem/magiem&#8221;, niejeden zaś &#8222;Muszę zawalczyć z mumią grając&#8230;&#8221;. Powód jest jeden &#8211; to co potrafią wysokopoziomowe postacie jest po prostu przerażające. Przykład? Mój ulubiony czar &#8211; tworzych gwałtowne burze na całym świecie. Wiatr zbliżony prędkością do tornada, pioruny, ulewy, wszystko to zasługa jednej (!) mumii. Lecz uwierzcie, to wcale nie najsilniejsza karta w ich talii. Najpotężniejsze zaklęcie to wymazanie imienia. Znasz Prawdziwe Imię czegoś, wymazujesz je i to coś przestaje istnieć, ot tak, jakby nigdy go nie było (jest to także jedyny sposób, by zabić mumię &#8222;naprawdę&#8221;). Nie wspominam już o takich drobnostkach jak tworzenie przedmiotów podwajających twoje statystyki.</p>
<p>Komu mógłbym polecić ten podręcznik? Z pewnością początkującym graczom, chcącym zapoznać się ze Światem Mroku. Mumie są potężniejsze niż reszta &#8222;ras&#8221;, którymi można grać (w końcu żyło się te kilkadziesiąt setek lat), a i nie stracisz szybko postaci &#8222;bo Mistrz Gry miał zły humor&#8221;. Starzy wyjadacze, nie mający zbyt dużo czasu, także mogą spróbować &#8211; nie trzeba wiele sesji, by postać robiła rzeź pierwszej lepszej grupie Sabatników. Oczywiście także Mistrzom Gry &#8211; im więcej wiesz, tym więcej możesz rzucić na graczy, a wzbogacenie sesji o nowe szczegóły to z pewnością bezcenna rzecz.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.miastofantastyki.pl/2009/09/24/mumia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wampir Mroczne Wieki + garść dodatków do W:M</title>
		<link>http://www.miastofantastyki.pl/2009/04/29/wampir-mroczne-wieki-garsc-dodatkow-do-wm/</link>
		<comments>http://www.miastofantastyki.pl/2009/04/29/wampir-mroczne-wieki-garsc-dodatkow-do-wm/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2009 20:31:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Souyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Świat Mroku]]></category>
		<category><![CDATA[White Wolf]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.miastofantastyki.pl/?p=3445</guid>
		<description><![CDATA[Bycie wampirem w średniowieczu? Kusząca perspektywa, bo czyż to nie złoty wiek dla tychże istot? Przyjrzyjmy się zatem alternatywie dla Wampira Maskarady, niektórzy mogą pokochać XIII w. nawet bardziej, niż współczesność. Sugerowana data rozpoczęcia W:MW to rok 1200 &#8211; Inkwizycja (&#8222;Nikt się nie spodziewał Hiszpańskiej Inkwizycji!&#8221; wybaczcie, musiałem) jeszcze nie istnieje, czarna śmierć pozwala bez [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Bycie wampirem w średniowieczu? Kusząca perspektywa, bo czyż to nie złoty wiek dla tychże istot? Przyjrzyjmy się zatem alternatywie dla Wampira Maskarady, niektórzy mogą pokochać XIII w. nawet bardziej, niż współczesność.<span id="more-3445"></span></p>
<p>Sugerowana data rozpoczęcia W:MW to rok 1200 &#8211; Inkwizycja (&#8222;Nikt się nie spodziewał Hiszpańskiej Inkwizycji!&#8221; wybaczcie, musiałem) jeszcze nie istnieje, czarna śmierć pozwala bez przeszkód pić krew tak z chorych, jak<br />
i zdrowych osób, zaś brak Camarilli i Sabatu oznacza frywolne tworzenie potomków i władanie różnymi obszarami. No i prawdę mówiąc na tym kończą się plusy tamtych czasów, bo jeśli nie jesteś matuzalemem to masz kłopoty. I to duże trzeba dodać. Nie tylko nasi milusi krwiopijcy są silniejsi, Garou panują w lasach i są wtedy bardzo licznym ludem, magowie mają mniejsze problemy z Paradoksem, dzięki czemu łatwiej im kształtować rzeczywistość, a Fae też jest sporo, tyle że wtedy, na szczęście, też unikają nieumarłych. Na tym lista nadnaturalnych się nie kończy, mamy upiory, mumie i wiele, wiele innych, a chyba żaden z nich nie jest przyjaźnie nastawiony do Spokrewnionych. Właściwie to tylko zwykli ludzie nie stanowią problemu, no bo co ci zrobi wieśniak z widłami, gdy masz na sobie full plate +3 do wytrzymałości? No, chyba że spotkasz takiego z Prawdziwą Wiarą, a nie jest to rzadkie zjawisko, może i Kościół &#8216;wymuszał&#8217; niejako wiarę, ale z pewnością jest ich znacznie więcej niż teraz. Także epidemia dżumy jest dość męcząca. Nie dość, że pijąc krew można się tym paskudztwem zarazić<br />
i zostać nosicielem, to na dodatek niektóre wampiry specjalnie zarażają całe wsie i miasta, by móc do woli rozkoszować się vitae. Nie muszę chyba wspominać, że ta choroba zabiła około 1/3 ludności, a brak pożywienia nie jest sytuacją komfortową, prawda? Brak dwóch wielkich sekt jest utrapieniem dla młodzika. Kto cię ochroni, skoro nie ma żadnych praw? Możesz się stać sługą jakiegoś potężnego wampira, ale nie będzie miał on władzy absolutniej, opuścisz jego rewir i jesteś zdany na siebie (nie mówiąc juz o tym, że będziesz jego &#8222;przynieś, podaj, pozamiataj&#8221;). Krucjaty przynoszą ze sobą nowe (nieprzyjemne) spotkania. Asamici, nie znani wtedy jeszcze zbyt dobrze, nie mają oporu przed wysysaniem dzieci Kaina, a że nie mają nałożonej na siebie klątwy Tremere, jak to się ma we współczesności, robią to często i gęsto. Pamiętajcie także, że powstanie Inkwizycji (&#8222;Nikt się nie spodziwał Hiszpańskiej Inkwizycji!&#8221;&#8230; no co?) wcale nie jest odległym wydarzeniem &#8211; 15 lat i zacznie się Gehenna truposzy. Tak, czasy te były najlepszym i najgorszym okresem dla Spokrewnionych, mają także swój niepowtarzalny urok, przyciągający i magnetyzujący, niczym dziewczyna<br />
z 5 punktami wyglądu.</p>
<p>Mechanika W:MW nie uległa znacznym zmianom. Nadal mamy nasze kochane k10, nadal są poziomy trudności i pechusie, gdy wyrzucisz 1, dlatego też jeżeli grałeś już w Maskaradę, to nie sprawi ci to problemu. Zmianom uległy niektóre umiejętności, w końcu nie można było zostawić prowadzenia, czy informatyki, a i zalety i wady są inne, gdy chodzi<br />
o robienie postaci. Także część dyscyplin ma inne zasady, taka na przykład akceleracja zwiększa ilość akcji w zależności od tego, ile punktów krwi na nią wydasz, aż do poziomu samej akceleracji. Czyli dwa punkty krwi = dwie dodatkowe akcje, w przeciwieństwie do akceleracji naszych czasów, gdy wystarczy wydać jeden punkt, by dostać wszystkie możliwe dodatkowe akcje. Widać dyscypliny także ewoluują wraz z wampirami i dlatego<br />
we współczesności są silniejsze. Jest także pewna zmiana w klanach, zamiast Giovanni mamy Kapadocjan, bardziej myślicieli i badaczy, niż wojowników, klan tajemniczy i napawający obawą innych, tak przez swe zainteresowania, jak i krążące o nich plotki. Aktywnie działają też infernaliści, czyli wampiry wyznające Duże, Straszne Bubu &#8211; jest to klan Baali, niegrywalny niestety moje drogie robaczki. Największe różnice widać w sposobie rozgrywki, ale to raczej oczywista oczywistość, w końcu po to znaleźliśmy się w średniowieczu. Podręcznik jest więc rozkoszą dla ludzi chcących znaleźć się gdzieś indziej, niż na zatłoczonych ulicach Nowego Jorku, czy innej mieściny Nowego Świata, a i starzy wyjadacze mogą pobawić się dla odmiany<br />
w rycerza z kłami.</p>
<p>Pomówmy teraz o dodatkach do Wampira Maskarady. Na pierwszy ogień idą Clanbooki, czyli wszystko to, co powinieneś wiedzieć o swoim bohaterze. Księgi te zawierają przeróżne ciekawostki, jak i tradycje i historie wszystkich trzynastu klanów (jeden klan, jedna książka). Zawierają garść wad i zalet przeznaczonych wyłącznie dla danego klanu, a także dyscypliny poziomów 6-10 (nie zawsze akurat do 10, ale któregoś poziomu są), chociaż wątpię, byś miał je kiedykolwiek osiągnąć drogi graczu. Mówią także o różnych artefaktach klanowych i sławnych postaciach. Muszę jednak rzec, że warto się zapoznać jedynie z podręcznikiem klanu, w szeregach którego mamy zamiar grać. W końcu odkrywanie różnych rzeczy o innych Spokrewnionych to część zabawy, szczególnie, gdy masz zamiar być kimś na zasadzie badacza, czy to historii wampirów, czy też rzeczy nadnaturalnych. Clanbooki pozwalają na większe &#8216;wczucie&#8217; się w swoją postać, a także ujednolicenie poglądów między MG, a graczem. Jeżeli jesteś twórczy i lubisz samemu tworzyć szczegóły swojej postaci/swojego świata nie interesuj się nawet nimi &#8211; nie są dla ciebie.</p>
<p>Podręcznik Sabatu. Ze wszech miar &#8211; jeżeli chcesz się stać jednym z nich, musisz (no dobra, nie musisz, ale warto go mieć) zaopatrzyć się w niego.<br />
Do czasu przeczytania tej książki uważałem Sabat za zwykłych rzeźników, chcących zrobić ze śmiertelników trzodę i nic ponad to. Jednak prawda jest znacznie głębsza, i mimo że są tak okrutni jak zostało to opisane w W:M,<br />
to jednak mają cele jeżeli nie szlachetne, to imponujące. Zresztą z perspektywy czasu widzę, że podręcznik główny opisywał Sabat tak,<br />
jak widzą go członkowie Camarilli, a nie są oni nawet blisko prawdy. Interesująca lektura, która rozszerza horyzonty jeśli idzie o Świat Mroku, jednak ja nie będę grał Sabatnikiem &#8211; są zbyt nieludzcy nawet jak na moją wyobraźnię, więc odgrywanie odpada z miejsca (szczególnie, gdy przeczytałem o ich &#8222;zabawach&#8221; &#8211; ble). Jeżeli chcesz robić rzeź, raczej nie potrzebujesz do tego PS, jeżeli chcesz odgrywać &#8211; szacunek dla ciebie przyjacielu i baw się dobrze. Tylko nie pukaj do mnie mówiąc &#8222;cukierek albo psikus&#8221;. (Ha! Nie macie pojęcia o co chodzi, czyż nie? Poznajcie dodatek to się dowiecie.)</p>
<p>Ostatnie danie dzisiejszego dnia: Podręcznik Łowcy. Kolejny wartościowy tytuł, dzięki któremu można bawić się bez granic. Mówi o, nie zgadniecie, łowcach wampirów, tak samotnikach, którzy z różnych przyczyn polują na te nienaturalne istoty, jak i organizacje zajmujące się tym od dziesięcio-<br />
i stuleci (także Inkwizycję &#8211; &#8222;Nikt się nie spodziewał Hiszpańskiej Inkwizycji!&#8221;). PŁ pokazuje jak żmudnym procesem jest znalezienie choć jednego krwiopijcy i jak niewiele o nich wiadomo z perspektywy człowieka. Mechanika jest trochę inna niż w podstawce, łowcy mogą używać tak wiary, jak i magii czy techniki, ba, mogą nawet wymyślać własne środki,<br />
by skuteczniej polować. Opisano także klan, który uważany był za unicestwiony: Dzieci Ozyrysa, zajmują się oni niszczeniem Setytów, choć nie pogardzą także innym Spokrewnionym. Ogólnie rzecz biorąc warto zagrać kilka sesji po drugiej stronie barykady, czasem zabicie chodzącego trupa,<br />
na którego polowało sie trzy sesje jest bardziej satysfakcjonująca, niż rzeź dokonana Gangrelem.</p>
<p>Jak poprzednio muszę powiedzieć: ciężko dostać dziś te podręczniki,<br />
a w szczególności Clanbooki, sam widzę na serwisach aukcyjnych jedynie Asamitów i Gangrelów, większość nawet nie była wydana po polsku. Ponadto innych dodatków, takich jak Wampir: Victorian Ages czy Księga Nod nie znalazłem ani u żadnego ze znajomych, ani w żadnym sklepie/księgarni/serwisie, chociaż wciąż się rozglądam. Cóż mogę więc wam dać, oprócz tej jednej rady: szukajcie, a znajdziecie.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.miastofantastyki.pl/2009/04/29/wampir-mroczne-wieki-garsc-dodatkow-do-wm/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wampir: Maskarada</title>
		<link>http://www.miastofantastyki.pl/2009/04/08/wampir-maskarada/</link>
		<comments>http://www.miastofantastyki.pl/2009/04/08/wampir-maskarada/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 10:00:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Souyan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Świat Mroku]]></category>
		<category><![CDATA[White Wolf]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.miastofantastyki.pl/?p=3258</guid>
		<description><![CDATA[Mało kto może się pochwalić tak rozbudowanym światem jakim jest Świat Mroku wydawnictwa White Wolf, a jednocześnie&#8230; tak niepokojąco prawdziwym. Przyjrzyjmy się zatem chwalebnym początkom, a mianowicie Wampirowi: Maskaradzie. Czy zastanawiałeś się kiedyś, drogi czytelniku, co kryje się w ciemnościach? Czy naprawdę jesteśmy jedyną inteligentną rasą na Ziemi? Czy nie istnieje czasem coś więcej poza [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mało kto może się pochwalić tak rozbudowanym światem jakim jest Świat Mroku wydawnictwa White Wolf, a jednocześnie&#8230; tak niepokojąco prawdziwym. Przyjrzyjmy się zatem chwalebnym początkom, a mianowicie <em>Wampirowi: Maskaradzie</em>.<span id="more-3258"></span></p>
<p>Czy zastanawiałeś się kiedyś, drogi czytelniku, co kryje się w ciemnościach? Czy naprawdę jesteśmy jedyną inteligentną rasą na Ziemi? Czy nie istnieje czasem coś więcej poza znaną nam rzeczywistością? White Wolf pokusiło się o takie spekulacje i stworzyło świat, gdzie nadnaturalne istoty nie są niczym niezwykłym. Tak, dokładnie, wampiry, wilkołaki, magowie, mumie, duchy: to wszystko i wiele więcej możecie znaleźć tu, w tym podręczniku. Mamy świat, świat prawie taki jak nasz, być może trochę bardziej zanieczyszczony, gdzie ludzie są odrobinę podlejsi, a czekoladę z orzeszkami robi się z mleka drugiej kategorii. Ale jest taki jak nasz. Problem polega na tym, że noce przemierzają istoty, które wcale nie są przychylnie nastawione do ludzi. Wampiry traktują nas jak pożywienie; Wilkołaki uważają, iż nasza winą jest degeneracja planety i wzrost siły ich odwiecznego wroga: Żmija; magowie wolą omijać ludzi, gdyż przez ich niewiarę czary nie są skuteczne. A reszta? Któż to może wiedzieć (poza Mistrzem Gry oczywiście). Ale omówmy wampiry, czyli główny temat podręcznika.</p>
<p>Z fizycznego punktu widzenia niewiele się różnią od normalnego człowieka. Są martwi, to prawda, rani ich słońce i są cholernie wytrzymali i silni, ale reszta? Nawet byś takiego nie rozpoznał na ulicy. Jednak to, co ich naprawdę odróżnia od ludzi to pożądanie, pasja do jedynej rzeczy, której pragną w nieżyciu: krwi. Dla jej zdobycia zrobią wszystko &#8211; ukradną, zabiją, upokorzą i zniszczą. Najgorsze w tym jest to, że Bestia tylko czeka na chwilę pragnienia, strachu czy bólu, by przejąć ciało wampira. A wtedy staje się on jedynie zwierzęciem, potwornie niebezpiecznym i pozbawionym resztek inteligencji. Tak, każdy nieumarły jest swoistym doktorem Jekyllem i panem Hydem. Dlatego walka nie toczy się jedynie na poziomie świata realnego, prawdziwy bój toczy się wewnątrz wampira, bój o zachowanie rozumu i świadomości. Co jeszcze rozróżnia homo vampiris od homo sapiens? Moce zwane dyscyplinami. Dokładnie, każdy z truposzy ma wyjątkowe umiejętności pozwalające mu na rzeczy niedostępne zwykłemu śmiertelnikowi. Podnieść ciężarówkę? Rozpłynąć się w powietrzu na oczach tłumu? Nie mieć nawet draśnięcia po serii z AK-47? Potrafią to wszystko i wiele, wiele więcej. Nauczenie się jednak tego zajmuje całe lata, a czasem dekady, jeżeli poznaje się dyscyplinę innego klanu. Komu się jednak śpieszy, gdy ma wieczność przed sobą? Spójrzmy zatem na świat.</p>
<p>W czasach współczesnych wampiry gromadzą się w dwóch społecznościach: Camarilli i Sabacie, toczących ze sobą nieustającą wojnę. Pierwsza przyjmuje politykę ukrycia, łatwiej w końcu polować na owce, gdy nie wiedzą o istnieniu wilka. W jej gronie znajduje się każdy przeistoczony, niezależne od tego czy tego chce, czy nie. Swoją młódź wykorzystuje do brudnej roboty, chociaż starsi też nie mają wesoło, w końcu młodzi są tacy ambitni, a i mogą przejąć ich moc poprzez niecny akt diabelerii (uważany za kanibalizm &#8211; to wyssanie krwi i duszy Spokrewnionego) Sabat zaś to wampiry, którym niewiele brakuje do przejęcia przez Bestię. Lecz właściwie nie, nie jest to poprawny opis. Członkowie Sabatu stali się tak nieludzcy, że jest to ich sposób na walkę z Bestią. Ludzie to dla nich jedynie trzoda i jak bydło nadają się tylko do jednego: konsumpcji. Teoretycznie istnieją też &#8216;niezależni&#8217;, ale czy tacy są w istocie? I tak, i nie, mają większą swobodę ruchów i jednocześnie mogą mniej. Dlaczego? Niezależny może liczyć jedynie na siebie i na swój klan, a będąc na terenie tak Camarilli, jak i Sabatu musi stosować się do ich reguł. Lecz nie tylko wampir wampirowi wilkiem, praktycznie każda istota nadnaturalna nie będąca z ich rodzaju traktuje ich jako wrogów. W leśnych ostępach czekają wilkołaki, które bez litości rozedrą na strzępy każde dziecko Kaina (który był według legend pierwszym wampirem, stąd nazwa wampirów: kainita). W miastach toczą się niewidzialne walki o wpływy z magami. Ponadto niektórzy ludzie wiedzą o ich istnieniu. Inkwizycja (&#8222;Nikt się nie spodziewał hiszpańskiej Inkwizycji!&#8221;) wciąż istnieje i choć w zmienionej formie, ale nadal poluje na &#8222;dzieła Szatana&#8221;.</p>
<p>Mam nadzieję, że wystarczająco dobrze przybliżyłem Wam świat Wampira, choć co oczywiste nie powiedziałem wszystkiego. Pomówmy teraz o technikaliach. Do gry używa się jedynie kostek dziesięciościennych (k10), rzut: im wyżej tym lepiej. Jako odnośni używa się rozpowszechnionego Poziomu Trudności. Masz umiejętność na poziomie 3, dostajesz 3 kostki; MG mówi, że poziom to 12, więc przynajmniej na jednej musi być 10, a później minimum 2 (oczywiście każda jedynka kasuje sukces, a więcej jedynek niż sukcesów = pech). Wszystkie reguły zapisane są jasno i klarownie, więc nie ma problemu z ich zrozumieniem i używaniem. Rozgrywka bazuje raczej na dwóch schematach: grasz w Camarilli, więc kombinujesz, bawisz się w narrację i odgrywanie postaci, grasz w Sabacie, masz rasowe RPG (Rabować, Palić, Gwałcić, niekoniecznie w tej kolejności). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by proporcje pozamieniać, w końcu od tego są gry fabularne. Dyscypliny i klany są bardzo elastyczne, jeżeli tylko masz taką ochotę możesz stworzyć szereg nowych, a jedyne co Cię ogranicza to własna wyobraźnia (i Mistrz Gry). Każdy klan ma swoje mocne i słabe strony, a że jest ich 13, więc nie ma problemu z wybraniem czegoś odpowiadającego twojemu stylowi rozgrywki. Klimat mroczny, idealny do tworzenia historii mrożących krew w żyłach, choć jeżeli taka wola graczy można z niej zrobić radosną siekankę.</p>
<p>Istnieje jednak poważne niebezpieczeństwo: zabawa może się pozamieniać we wzajemną walkę. Wspomniana diabeleria, czyli przejmowanie duszy przeciwnika zepsuła już niejeden zespół. Słyszałem nawet o drużynach, które nie zdążyły dobrze rozpocząć sesji, a już rzucały się sobie do gardeł, byle tylko wzmocnić się jak najszybciej kosztem słabszego. Psuje to niesamowicie spotkanie, dlatego polecam grać jedynie dojrzałym ludziom. Młodzi gracze, dopiero rozpoczynający swoje kroki na tym polu, powinni uważać na &#8216;spłycanie&#8217; rozgrywki. Bardzo ważnym elementem Wampira jest odgrywanie, a gdzieś na dalszym znajduje się walka, więc rzezie niewiniątek powinny być raczej używane jako odskocznie, niż prawidło sesji. Ale oczywiście grajcie jak chcecie, bylebyście się tylko dobrze bawili.</p>
<p>Słowem zakończenia: to jeden z moich ulubionych systemów, tajemniczy i poniekąd tragiczny, potworny i fascynujący zarazem. Godne polecenia dla doświadczonych, a i młodzi mogą znaleźć tu coś dla siebie. Niestety z powodu wydawania nowej serii, Wampir: Requiem, podręcznik ten jest trudno dostępny, serwisy aukcyjne i sklepy internetowe, to chyba jedyne źródło, gdzie jeszcze można go znaleźć. Jeżeli będziecie mieli okazję zagrać &#8211; nie wahajcie się długo.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.miastofantastyki.pl/2009/04/08/wampir-maskarada/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
